SECON'2021
XII Международная конференция разработчиков программного обеспечения
×

Вопрос спикеру

Сообщение


Scherbakov Max Bit.Games, Пенза
Зеленцов Никита Bit.Games, Пенза
Расскажем про то откуда и как появляются идеи для гиперказуальных игр. Какими способами мы растили технологический стек и как это помогло ускорить время на разработку прототипов в три раза. Как мы делаем быстрые прототипы и сколько из них доходят до стора.



Козин Денис Pixonic, Ногинск
Расскажу про процесс создания карты на проекте WarRobots от концепта до пострелизной поддержки. И как мы впервые сделали это вместе с комьюнити игры.



Керп Антон Frostgate, Новосибирск
Каждый разработчик однажды сталкивается с оптимизацией своего проекта, но, бывает, это происходит стихийно и не своевременно. Зачастую разработчики, особенно начинающие, пренебрегают весьма простыми и дешёвыми приёмами, которые позволяют сделать процесс оптимизации более спокойным и предсказуемым. Тому, на что следует обращать внимание при разработке, чтобы в будущем это не доставило "неприятных сюрпризов", и посвящена эта работа.



Щеваев Павел BIT.GAMES, Пенза
Одним из центральных требований во время разработки Match-3 игры "Storyngton Hall" было создание детерминированного стабильного ядра с возможностью записи и воспроизведения сессий игроков. В докладе мы расскажем, как этого получилось добиться, какие были трудности и что получилось в итоге.



Я обладатель редкого генетического заболевания и ни одна мышца у меня не работает как должна бы. Зато хорошо работает мозг. И я могу печатать. Поверьте, в современном мире абсолютно точно можно построить карьеру в gamedev с такими данными.
От специалиста по «проверке гипотез» до работы в ведущем проекте компании в качестве старшего специалиста по работе с вип-игроками.
В рамках доклада мы поговорим, о том:
- как начать в gamedev;
- кем ты можешь работать, если не являешься узким специалистом;
- какие навыки тебе точно помогут.



Щеваев Павел BIT.GAMES, Пенза
Протестировать вручную игру, в которой несколько тысяч уровней, становится в какой-то момент проблематично. Логично попробовать как-то автоматизировать этот процесс. На рынке существуют программные продукты, предназначенные для этих целей. К сожалению, по тем или иным причинам они нам не подошли, поэтому в рамках проекта "Storyngton Hall" мы реализовали программный комплекс, автоматизирующий процесс тестирования на десятках Android устройств. В докладе я подробно расскажу, как мы этого добились, какие набили шишки и насколько повысили удои.



Боронников Андрей My.Games, Воронеж
В данном докладе я хотел бы изложить основные отличия прототипирования игр от реальной разработки в продакшене. Затронуть возможные ошибки, с которыми разработчики могут столкнуться при прототипировании малой командой. Рассмотреть возможные способы решения этих проблем.
Хотелось бы заострить внимание на том, как необходимо держать балланс между GameJam'om и полноценной разработкой коммерческого продукта. Зачем вообще делать прототипы и какими средствами это осуществляется. Как это делать эффективнее и быстрее.